Warum ich bei Computerspielen mehr Fantasie lieber habe

sharkathotep schrieb in einem Kommentar:

Es gibt viele Spiele, in denen es nicht möglich ist, einen weiblichen Charakter zu spielen, und dennoch werden sie von Frauen gespielt. (…)
Ich bin übrigens ein solcher weiblicher Spieler, der männliche Charaktere spielt, wenn er sie gutaussehend findet (oder auch wenn kein weiblicher zur Verfügung steht), und selbst wenn ich in einem Spiel das Geschlecht frei wählen kann, werde ich definitiv „gendergeswappte“ Durchgänge machen.

Das freut mich sehr! Ich spiele z.B. bei Fantasy-Rollenspielen ebenfalls sowohl Männer als auch Frauen, je nachdem, was mir gerade passt.

Dabei finde ich es unnötig einschränkend, wenn automatisch irgendwelche Geschlechtsunterschiede bei der Generierung eingebaut werden, etwa „Frauen sind immer schwächer als Männer“. Das ist ja auch nicht durch die Biologie abgedeckt, sondern ein Fehlschluss aus „Frauen sind im Durschnitt schwächer als Männer.“ Wer würde sich schon beim Erschaffen von Fantasy-Helden immer mit dem Durchschnitt zufrieden geben? Helden sollen schließlich etwas Besonderes sein…

Klar, ganz ohne Realismus geht es nicht, denn ohne Bezugspunkte zu Bekanntem kann man sich schlecht orientieren (obwohl auch das einmal ein reizendes Setting wäre…). Allzu viel Anspruch an Realismus würde umgesetzt für die meisten Leute kein interessantes Spiel zurücklassen (ich schreibe über Fantasy, nicht Simulatoren). Sicher, wenn Elfen spärlich bekleidet in die Schlacht ziehen und die Gruppe durch klirrende Kälte ebenso wie sengende Hitze mit denselben Klamotten läuft, runzele ich die Stirn. Andererseits würde bei einer auch nur halbwegs realistischen Umsetzung von Tragkraft (Maximalgewicht der Ausrüstung mit entsprechenden Ruhepausen je nach Grad der Vollgepacktheit) jeder Spielspaß flöten gehen.

Der andere Punkt, den ich bei einigen Spielen schade finde: Wenn es in Richtung des anderen Extrems geht und die Männer alle perfekt durchtrainiert sind und die Frauen Fotomodellfiguren haben. Da wäre ein wenig Variation besser, zumal nicht jeder Charakter seinen Lebensunterhalt durch körperliche Arbeit verdient. Magier müssen weder besonders kräftig noch hübsch sein und bei Dieben ist es sogar von Vorteil, wenn sie in einer Masse nicht besonders auffallen und man sich gerade nicht an ihr Gesicht erinnert.

Allerdings muss auch ich hier aufpassen, nicht auf den „Realität ist unrealistisch“-Effekt hereinzufallen. Wirken etwa “Mortal Kombat“-Charaktere „unnatürlich“? Dabei wurden z.B. mit Becky Gable und Katalin Zamiar echte Kampfsportlerinnen für die Rollen der Kämpferinnen verwendet. Außerhalb des Spielekontextes, aber ähnlich erhellend: Renee Somerfield ist das „unrealistische“ Modell aus der Protein-World-Reklame, die „unmögliche Schönheitsnormen“ propagierte.

Fazit: Ich habe lieber eine größere Auswahl beim Aussehen und den Eigenschaften der Helden zur Verfügung. Den Realismusgrad möchte ich gerne soweit wie möglich selber bestimmen.

Popkultur

Was wäre ein Blogeintrag ohne Popkultur? Wo es schon um Realismus und Perfektion geht..

U2: Even Better Than The Real Thing (The Perfecto Mix)

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Fundstück: Wie wird man laut Popkultur zur / zum Angebeteten?

„TV Tropes“, ein Wiki über Erzählmuster in der Popkultur (Vorsicht, nicht anfangen zu lesen, wenn man nicht einige Stunden Zeit hat!), habe ich ja schon zweimal in passendem Kontext erwähnt. Diesmal ist es das eigentliche Thema des Artikels. Ich hatte seit Jahren einen (nicht ernst gemeinten) Artikel im Gedächtnis, der auflistet, welche Kniffe laut Popkultur helfen, damit man für die Dame oder den Mann seines Herzens interessant wird:

Just For Fun / How to Become a Love Interest

Für mich ist es in erster Linie lustig, was das zum Teil für Klischees sind. Bei den Frauen: werde Cheerleader, färbe Dir die Haare rot, lass Dein Haar offen und hol Dir Kontaktlinsen, aber auch: hole Dir eine Brille; bei den Männern: Zieh Dein T-Shirt aus, schwöre der Liebe ab, hole Dir eine Lederjacke, rette sie aus höchster Not.

Natürlich darf man nicht vergessen, dass man mit Sachen, die in Filmen funktionieren, in der Realität im Gefängnis landet oder sich zumindest einen Schlag in die Fresse holt, etwa bei so „romantischen Gesten“ wie laute Musik in der Öffentlichkeit (egal, ob selbst gesungen oder abgespielt).

Popkultur

Was wäre ein Blogeintrag ohne Popkultur? Heath Ledger singt es in „10 Dinge, die ich an Dir hasse“ – und es ist eine Standardnummer für „überkandidelte Liebeslieder, um in unpassenden Situationen Peinlichkeit zu erzeugen“.

Frankie Valli and The 4 Seasons: Can’t Take My Eyes Off of You

Warum ich diese drei Skandale bemerkenswert finde, Teil 2

Teil 1

(Die Einleitung zum ersten Teil lohnt es sich auf jeden Fall zu lesen. Hier soll es aber direkt weitergehen, es wird ja noch lang genug.)

Gamergate – und die Computerspieler

Dieses Thema hätte ich gerne schon früher angesprochen, aber es ist leider sehr verwoben mit anderen. Entweder man muss bewusst etwas auslassen (so dass man sich bewusst dem Vorwurf aussetzt, nicht das ganze Bild präsentiert zu haben) oder man kommt überhaupt nicht auf den Punkt. Es gibt beim Gamergate mindestens drei weitere Fässer, die man ebenfalls aufmachen muss:

Fass 1: Anita Sarkeesian
Fass 2: Quinnspiracy
Fass 3: Notyourshield
sowie diverse Nebenkriegsschauplätze (Comicgate, Metalgate usw.)

Anita Sarkeesian

Die Dame ist entweder die Heilsbringerin der neuen, modernen Weltordnung oder ihr Untergang – dazwischen gibt es eigentlich kaum eine Einschätzung. Gut, das war jetzt übertrieben.

Dirk M. Jürgens hat sich etwa bei Buddelfisch etwas nüchterner mit ihren Videos beschäftigt:

Ansonsten ist Anita Sarkeesian schon polarisierend: Für bestimmte feministische Kreise ist sie die Heldin, für manche andere Leute nur noch nervig. Ich erinnere mich an ihr erstes Video, bei dem sie kritisch über Computerspiele berichtete. Einige interessante Ideen, über die es sich zu diskutieren lohnen würde, aber mir war das alles zu schwarzweiß dargestellt.

Sarkeesians Ziel war es, Geld für eine Videoserie einzusammeln, was ihr mehr als gelungen ist, da ein Vielfaches der angezielten Summe zustandekam. Sie hat es geschafft, durch geschicktes Selbstmarketing inzwischen ihren Lebensunterhalt mit den Themen „Videospiele“ und „Feminismus“ zu bestreiten.

Das ruft natürlich Neider ebenso wie Kritiker auf den Plan. Erstere sind eine nervige Plage; letztere ein notwendiges Korrektiv, denn jeder, der Macht und Einfluss gewinnt (und das kann man Sarkeesian zumindest in den Medien nicht absprechen), muss sich auch kritisch beleuchten lassen. Da kam eine ganze Palette zusammen: Ihre Darstellung sei zu einseitig und wissenschaftlich unredlich, denn sie blende Beispiele aus, die ihr widersprechen würden. Sie sage in einem Video, sie habe Computerspiele seit ihrer Kindheit gespielt, in einem anderen, sie habe nie Computerspiele gespielt. Ihre Behauptung, die Darstellung der Welt in Computerspielen sei prägend für Handlungen und Denkweisen in der realen Welt, sei nicht bewiesen. Schließlich wurde ihr noch ein unsouveräner Umgang mit Kritik vorgeworfen: Natürlich gebe es bei einer hinreichend großen Zahl an Reaktionen immer einige, die vollkommen indiskutabel seien, aber so zu tun, als sei damit die gesamte Kritik wiedergegeben, sei verzerrend.

Der Wissenschaftler Thunderf00t (der übrigens – natürlich völlig überraschend! – zu den prominenten Fällen gehörte, die ohne vernünftigen Grund bei Twitter gesperrt wurden) hat in seinem Kanal eine ganze Reihe kritischer Videos zu Anita Sarkeesian gemacht. Erwähnen möchte ich jedoch etwas leichtere Kost, nämlich seine Persiflage auf die benannten Videos über Computerspiele:
Parodie (Teil 1)
Parodie (Teil 2)

Quinnspiracy

Es fing für mich an mit einem Youtube-Video namens „The Quinnspiracy Theory – The Five Guys Saga“ von jemandem namens „Internet Aristocrat“ (das Konto gibt es inzwischen nicht mehr; dasselbe Video an woanders). Ich kannte ihn bereits aus einem anderen Zusammenhang als jemanden, der lieber scharf austeilt, als undeutlich zu sein.

Der Beginn ist äußerst unappetitlich: Der Ex-Freund der Spieleentwicklerin Zoë Quinn hatte in einem Blog schmutzige Wäsche gewaschen und war mit allerlei Vorwürfen angekommen.

Was der Internet Aristocrat zu bieten hat, ist erst einmal nichts Neues: Die Mainstreammedien sind verkommen und einseitig, Blogs im Internet wären eine Hoffnung auf Besserung gewesen, aber sie seien inzwischen ebenfalls verlogen. Das klingt nach enttäuschter Liebe.

Er präsentiert Quinn als eine Person, die sich als Opfer darstellte, um ihre Karriere voranzubringen. (Der Fall „Wizardchan“ wäre noch ein Extrafass. Übrigens bekam sie daraufhin Unterstützung von Anita Sarkeesian.) Hinzu kommt im Video die Verdächtigung, mit fünf konkret benannten Spieleentwicklern / -journalisten ein privates Verhältnis zu haben bzw. gehabt zu haben. Ergänzend wird die Beschuldigung zitiert, ein feministisches Spieleentwicklungsprojekt sabotiert zu haben (Quinn hatte ein eigens Vorhaben in dieselbe Richtung).

Nüchtern betrachtet also erst einmal nichts Spektakuläres. Einige der Vorwürfe könnte man prüfen (Wizardchan, Spieleprojekt). Anderes gehört nicht an die Öffentlichkeit gezerrt (Privatleben).

Zur engen Verbandelung von Machern und Journalisten sei zudem gesagt, dass das ein grundlegendes Problem ist, das in andernsorts ebenso begegnet: Man denke an die Sportberichterstattung, bei der die Reporter natürlich auch Fans sind und zum Teil Ex-Profis, die „die Seiten gewechselt“ haben. In kleineren Popkulturszenen ist es ohnehin schwer, den Fan vom Schreiber zu trennen. Bei den Computerspielen kommt das zum Tragen, wie etwa der in der Branche tätige Tom in Mein Senf aufführt.

Das eigentliche Gamergate

Das alles wäre also keiner Aufregung wert bzw. hätte recht sachlich abgehandelt werden können. Zum Skandal wurde es erst, als verschiedene Internetmagazine anfingen, Computerspieler generell als frauenhassend, sexistisch und was weiß ich noch zu beschimpfen und zu behaupten, die Zeit der Gamer sei vorbei. Ob man dadurch dem Vorwurf entgehen wollte, selbst sexistisch und frauenverachtend zu sein, oder tatsächlich davon überzeugt war, das richtige im Dienst einer edlen Sache zu tun – es war so oder so eine dumme Idee, die umso dümmer erscheint, je mehr man es sich überlegt:

Wer irgendetwas mit Popkultur macht, muss doch wissen: Nichts ist rachsüchtiger als enttäuschte Fans.

Seine eigenen Kunden zu beschimpfen ist ein Geschäftsmodell, das generell nicht mit sehr viel Aussichten auf Erfolg versehen ist. Es dauerte auch nicht lange, und die Leser fragten bei diversen Unternehmen, die für gewöhnlich Anzeigen schalteten, mal ganz unverbindlich an, ob sie denn weiterhin dieses oder jenes Magazin unterstützen wollten. Ergebnis: Einnahmeausfälle im angeblich siebenstelligen Dollarbereich.

„Mit Kanonen nach Spatzen schießen“ geht leicht nach hinten los. Wenn ich berühmt und erfolgreich bin und irgendwelche Leute über mich im Internet sich einen abranten – was soll’s? Lasst sie doch reden. Je mehr ich mich ihnen widme, desto größer mache ich sie dabei und gebe ihren Aussagen mehr Gewicht, als sie ursprünglich hatten. Dementsprechend war es ebenso überzogen, die Kritiker-Videos mit fadenscheinigen Begründungen von angeblichen Urheberrechtsverletzungen aus dem Verkehr zu ziehen.

Man stelle sich vor, in der Kneipe um die Ecke sitzt seit Jahren ein Typ, der herumlästert, was die in der Regierung doch für Verbrecher seien. Eines Tages wird er vor aller Augen von der GSG9 abgeholt.

Die psychologische Wirkung ist doch klar: Plötzlich muss man annehmen, dass an seinen Aussagen etwas drangewesen sein muss.

Dabei beweist das alleine ja nichts. Dass nicht die eigentlichen Vorwürfe zum Skandal werden, sondern der unsouveräne Umgang mit ihnen, ist nicht neu. Das kann gleichermaßen dann eintreten, wenn man unschuldig ist (siehe Christian Wulff).

Plötzlich taten sich Gräben auf, die überhaupt nicht nötig gewesen wären und in denen die Welt zweigeteilt wurde in die guten Entwickler und Journalisten, die Opfer von bösen Trollen und Stalkern würden und die bösen Computerspieler, die alle weiß, männlich, heterosexuell und im richtigen Leben Versager sein müssten. Die Übereinstimmung dieses Feindbildes mit einem Zerrbild, das im Radikalfeminismus gezeichnet wird, war dabei nicht zufällig, schließlich bezeichnen sich mindestens einige der Protagonisten auf Seite der „Guten“ als feministisch.

Es hatte etwas Surreales: Man hatte sich der Mission verschrieben, das Klischee der bedrohten Frau zu überwinden, indem man dramatisierend die Geschichte bedrohter Frauen erzählte. Mit anderen Worten: Alkoholsucht überwinden durch ordentlich Saufen!

Dabei hätten wenige Minuten Lesen im Popkultur-Wiki „TV Tropes“ bereits ein vielfältigeres Bild ergeben, als es Anita Sarkeesian in ihren Videos verbreitet. Man beachte etwa den Artikel Damsel In Distress (etwa „Dame in Not“), ein Begriff, auf den sie oft zurückgreift. Da wird verwiesen auf dieselbe Situation mit vertauschten Geschlechtern oder die Negation dieses Erzählklischees.

Auch über Seximus kann man dort eine Menge lernen. Unter dem Schlagwort Double Standard (Doppelstandard) findet man die Unterkategorien „Sexistisch gegen Männer“, „Sexistisch gegen Frauen“, „Sexistisch gegen beide“, „Oft sexistisch in der Ausführung oder Umsetzung, aber nicht sexistisch in der Natur der Sache“ sowie „Nicht-geschlechtsbezogen / andere“ (jeweils meine Übersetzungen).

Und so ist ein kleines, aber beliebtes Wiki schlauer als so manches Internetmagazin mit seiner einseitigen Darstellung. Ich wage mal die These, dass nicht zuletzt deswegen die Vorwürfe, Computerspieler seien alle sexistisch und würden Frauen als Helden nicht akzeptieren, vielen so sauer aufgestoßen sind. Denn wer anderes als große Fans von Popkultur sammelt mit Feuereifer Beispiele für Erzählklischees und ihre Brechung? Und wer regt sich am meisten darüber auf, wenn die Geschichte zu einem Spiel mal wieder nach Schema F verläuft? Die Hardcore-Popkultur-Fans sind es doch meistens, die überhaupt dafür sorgen, dass ungewöhnliche Ideen (und dazu gehören auch Charaktere, Figurenkonstellationen, Plots) plötzlich unerwartete Erfolge feiern und massenkompatibel werden. Produkten, die von Anfang an für einen großen Markt konzipiert werden, fehlt oft die Innovation – das Ausgefallene, das experimentierfreudige Fans so lieben.

Notyourshield

Die Idee, alle Computerspieler sozial ächten zu können, ist insgesamt gescheitert. Zum einen hat man verkannt, welche demographische Zusammensetzung die Konsumenten inzwischen haben: Das sind nicht mehr irgendwelche Teenager, das ist die Mehrheit der Bevölkerung, und entsprechend bunt. Zum anderen hat man kurioserweise die Bedeutung des eigenen Berichtsgegenstandes unterschätzt.

Für Leute wie Jayd3Fox (deren Youtubekanal es inzwischen nicht mehr gibt), die Außenseiter waren, eventuell introvertiert und gemobbt, waren Computerspiele extrem wichtig. Wer in der Vergangenheit bereits ausgegrenzt wurde, der reagiert natürlich umso sensibler auf jeden Versuch, erneut stigmatisiert zu werden. „Die wollen uns etwas wegnehmen, was früher unser Rückzugsort war!“ – so etwa die Haltung verärgert Computerspieler, die dann wiederum aktiv wurden. So sammelten sich dann unter dem Motto „Notyourshield“ alle möglichen Leute, auf die nicht alle Kennzeichen der „Bösen“ zutrafen, um zu zeigen, dass Computerspieler in der Realität sehr unterschiedlich sind und dass sie, die Angehörigen angeblich bedrohter Minderheiten, sich nicht als Schutzschild für eine Kampagne gegen Computerspieler benutzen lassen würden.

Die stärkere Reichweite von Internetmagazinen und die größere Bekanntheit von Protagonisten wie Anita Sarkeesian war zunächst ein Vorteil für die „Guten“. Auf der anderen Seite hat man sich mit den Computerspielern eine Gruppe ausgesucht, die internetaffin ist, also zumindest teilweise versteht, das Medium für sich zu benutzen. Außerdem sind Gamer es gewohnt, sich gegen haltlose Unterstellungen zu wehren („Ballerspiele führen zu Amokläufen“).

Zwischenfazit

Gamergate ist nicht vorbei, die „Gamer“ haben nicht gewonnen. Man schaue sich etwa an, was derzeit Achdomina auf seinem Twitterkonto alles zitiert. Darum geht es aber nicht. Es geht darum, dass man nicht irgendwelche Gruppen kollektiv als böse brandmarken kann und damit durchkommt.

Dass es plötzlich überhaupt so ein Bohei um Computerspiele gibt, nachdem sie jahrelang als Hobby für Außenseiter und unattraktive Männer galten, hat wohl mit ihrem Erfolg zu tun und den Summen, die in der Branche inzwischen kursieren und das Budget so manches Films überschreiten. Überspitzt dargestellt ist dieser Wandel in einem Fundstück bei Meinungen und Deinungen. Arne Hoffmann hatte dasselbe Prinzip in anderem Zusammenhang einmal so zusammengefasst:

Generell beginnen Feministinnen sich dann für ein Projekt zu interessieren, sobald es erfolgreich zu werden scheint (…), um sich dann zu beklagen, dass es ein reines Männerprojekt sei, das Frauen ausgrenze – gefolgt von Forderungen, dass es von jetzt ab gefälligst nach dem Kopf der Feministinnen gehen solle.

Um jetzt nicht grandios dieselben Fehler zu machen, die ich bei anderen anprangere: Ich finde obiges Zitat bezogen auf alle, die oder auch nur die meisten Feministinnen grundfalsch. Ich schreibe dieses Vorgehen einer kleinen Grupppe von Radikalfeministinnen zu, deren Beweggründe nach meiner Wahrnehmung nichts mit Gleichberechtigung oder sich „für Frauen einsetzen“ und viel mit Macht zu tun haben.

Zum Vergleich: Dirk M. Jürgens über die ganze Angelegenheit:

Popkultur

Was wäre ein Blogeintrag ohne Popkultur? Diesmal mit einem Orchester, das Stücke aus Computerspielen aufführt. Besser hätte man das Eintauchen einer Randkultur in den Mainstream nicht demonstrieren können.

Chris Huelsbeck: Symphonic Shades (HQ)

Fundstück: Männertränen

Evilmichi fragte gestern, ob Jungs weinen dürfen. Ich finde einige Kommentare unter dem Artikel sehr wichtig. „Männer und ihre Gefühle“ ist sowieso ein wunderbares Thema für dieses Blog.

Aber bevor ich näher darauf eingehe (ich habe schon etwas in Planung, das sich – auch – damit beschäftigt), erst einmal ein wenig Material. Das Wiki „TV Tropes“, welches zum Beispiel auf Doppelmoral eingeht und dabei wie selbstverständlich Sexismus gegen Männer behandelt (neben Sexismus gegen Frauen und Sexismus gegen beide Geschlechter), hat einen Artikel namens Manly Tears.

Dabei geht es darum, wann Tränen von Männern akzeptabel sind. Es folgen zahlreiche Beispiel aus der Popkultur, aber auch aus dem wahren Leben (Real Life). Dabei wird unter anderem verwiesen auf den Artikel „When Is It Okay for a Man to Cry?“ aus dem Blog „The Art of Manliness“ (Untertitel: „reviving the lost art of manliness“).

Beide Quellen, also sowohl der TV-Tropes-Artikel als auch der Blogeintrag, sind eine Diskussion wert. Ich finde sie deswegen ansprechend, weil sie nicht normativ vorgehen („Wie sollte es sein?“), sondern positiv („Wie ist es?“) und sich daher nicht mit irgendwelchen Wunschvorstellungen befasse, sondern mit der Welt, wie sie im Moment ist. Außerdem nennen sie sowohl Positiv- als auch Negativbeispiele, was viel besser zur Unterscheidung geeignet ist.

Popkultur

Was wäre ein Blogeintrag ohne Popkultur? Diesmal liegt das Lied auf der Hand.

The Cure: Boys Don’t Cry